Видео-презентация Ecology
Концепция Экопоселения

Игры, которые играют в людей (+Видео)

Новое тысячелетие ознаменовалось входом в век информационный. На сегодняшний день Всемирная Паутина ещё не подчинилась воле людей, желающих сделать её инструментом контроля всего и вся. Интернет до сих пор служит всем и каждому. Как желающим нести правду и добро, так и тем, кто ставит целью противоположное.

И это главная проблема для тех, кому выгодно держать население невеждами. Поэтому вырабатываются соответствующие методы поддержания контроля. На популярных информационных ресурсах активно действуют «сетевые тролли на зарплате», цель которых создать у пользователей неуверенность в правдивости выложенного материала. Но намного более успешно применяется другой инструмент отвлечения внимания людей от полезной и правильной информации – компьютерные игры. Зайдите на любой почтовый ящик, в любую социальную сеть, торрент-трекер или видео-аудио хостинг, и первыми бросаются в глаза баннеры, всплывающие окна, спам и прочая реклама игр. На любой вкус и жанр.

Каждый раз, когда человек в поисках интересующей его информации заходит в Интернет, он в той или иной степени борется с искушением принять предложение потратить на нарисованный мирок со своими жителями и правилами, час, день, месяц, год. И тратится то драгоценное время, которое можно было уделить на полезное для себя и окружающих дело: учёбу, работу, развитие своих навыков и талантов, творчество, домашние хлопоты, общение и совместные занятия с близкими и друзьями. А также на изучение обстановки в окружающем мире, понимание причин, последствий и совершение действий по влиянию на происходящие события.

Саму возможность заниматься всем вышесказанным вроде бы никто не отнимал. Но почему-то миллионы людей ежедневно всё своё свободное время проводят за экраном монитора, «рубясь» в очередную игрушку.

Что же держит их на поводке?

Из всех зависимостей самой сильной является психологическая. Когда не остаётся сил бороться с чем-то, когда не видно пути решения сложных проблем, довольно часто появляется порыв убежать от проблемы, отвернуться от реальности. Так подсаживаются на наркотики или алкоголь, а компьютерные игры – ничуть не лучше. Они обладают невероятной привлекательностью, дают почувствовать себя освободителем, мстителем, повелителем, хозяином положения. Увязший в придуманных мирах человек теряет фундаментальные инстинкты: осознание пространства и времени, жизни и смерти, моральные нормы. Навыки общения с людьми остаются далеко позади. Но кому до этого есть дело, когда в игре можно чувствовать себя сильным, геройствовать, в случае неудачи переигрывая неприятные моменты?

Первая цель игр – отрыв от реальности

Игры предлагают игроку большой выбор псевдоцелей, которые можно достичь и этим прославиться среди других игроков. Будь то местом в рейтинге, новым уровнем или званием персонажа, привилегией на определённые бонусы или возможность получить редкий артефакт. Это один из главных крючков, на которых держит население игровая индустрия.

 

 

Что тут скрывать, признание, известность, подтверждение своего существования в глазах окружающих – это то, чего в той или иной степени желает каждый. Пусть даже и в узком кругу людей, но быть тем, кого выделяют на фоне других.

Человек начинает вкладывать силы в достижение виртуальных целей. Радуется успехам, находит новых «друзей» и «соперников». Желает добиться того, чего не смог достичь в реальности, уже не обращая внимания, что это всё суррогаты. Производители игр соревнуются в реалистичности виртуальных миров, возможностях для развития своего персонажа, количестве «бонусов». На первый план выходит показатель «времени на прохождение», что в общепринятой терминологии то же самое, что и сила наркотика.

Тратится реальное время жизни на вымышленное развитие, обмен своего здоровья на увеличение цифр, существующих лишь в памяти компьютера и больном воображении игрока.

Люди всю жизнь мечутся между стремлением к самореализации и собственной ленью. Но игры, как предложение «два в одном», дают пищу для удовлетворения желания добиваться успеха и не напрягают тело и сознание. Очень быстро развлечение становится нормой жизни, плавно переходя в потребность. Чем больше игрок проводит времени за компьютером, тем страшней становится зависимость, изменяя сознание жертвы.

Вторая цель игр – украденные возможности

Снижение нравственного, физического и умственного развития населения, создание «рычага управления». Меньше конкурентов у власти, меньше людей, которые найдут время на то, чтобы вникать в дела власть имущих. Меньше тех, кто вообще оторвётся от стула, чтобы что-либо сделать или как-то помешать тому или иному произволу, насилию, несправедливости. Игры – как снотворное для самосознания и якорь для действия. Вкладывая свои возможности, свой потенциал в ненастоящий мир, человек не достигает того, на что способен в реальной жизни. А значит, теряет потенциальную возможность наработать у себя те качества, с помощью которых сможет стать серьёзной помехой социальным паразитам и открыть глаза окружающим его людям.

Поведенческие основы формируются в детстве. То, что получают наши дети от игр – нравственная деградация. Чаще всего жертвами виртуальной реальности в нашей стране становятся дети и подростки – родители поощряют виртуальные приключения своих отпрысков, наивно думая, что это лучше дурной компании в подворотнях. Увы, учат убивать как раз компьютерные «стрелялки». Самый распространённый принцип игры – убийство для наживы. В общем-то, большинство игровых действий сводится именно к этому: убиваешь условных врагов, получаешь за это очки рейтинга, опыта, звания и тому подобное. Плюс виртуальные деньги и некоторые предметы. Сюжеты большинства игр культивируют обман и насилие, как единственные способы решения проблемы. Без этого попросту не выиграть, а многие игроманы склонны проводить параллели между игрой и жизнью.

 

 

Кроме того, отмечается такое явление: в играх у игроков проявляется вся дрянь, на которую они способны. Виной тому служит условная безнаказанность. Каждый день возникают игровые моменты, когда можно пойти против совести. Побить слабого или раненого, присвоить чужую награду, обмануть или воспользоваться доверием и малоопытностью другого игрока, с целью наживы.

Прививаются, как норма, принципы поведения: «кто сильнее, тот и прав» и «с помощью хитрости и обмана можно добиться материальной выгоды».

Если идёт разделение на противостоящие друг другу стороны, это вызывает у многих ненависть, презрение к соперникам. Побуждает на подлые поступки в отношении игроков противоположного «лагеря», травлю, желание посильнее навредить, задеть словесно, позлорадствовать над неудачами. При этом подобные действия часто получают поддержку и одобрение со стороны «своих», что побуждает на новые «подвиги» такого рода.

Мало кто думает о том, что на другом конце сидят такие же люди, ничуть не хуже их самих и отличаются только «цветом». Закладывается ненависть и предвзятость к любому инакомыслящему или выглядящему иначе. Это служит разобщению людей по любому признаку, отличию, что не может не отражаться на отношении к представителям других наций, убеждений, интересов. Так же навязывается манера поведения по принципу: «Кто не с нами, тот против нас».

Третья цель игр – прививание отрицательных черт характера

Если кто-то думает, что виртуальное воровство, убийство и унижение других по любому поводу никак не отразится на самосознании и действиях человека в реальной жизни, он ошибается. Часто подростки, заигравшись, переносят этот мир в реальную жизнь. Учёными-психологами давно уже установлена взаимосвязь между жесткостью в компьютерных играх и агрессивным поведением в жизни. Подростки, активно участвующие в компьютерных войнах, считают агрессивное поведение нормой, насилие – эффективным способом разрешения конфликтов. У них снижена эмоциональная чувствительность к пострадавшим.

Четвёртая цель игр – откачка финансов

Перейдём к четвёртой цели без предисловий. Она понятна почти всем. Это откачка денежных средств из игроков. За удовольствие надо платить. Лозунг, с которым трудно спорить. Оно и понятно, что предоставляемые услуги достойны оплаты. Вопрос в цене. Знаете ли вы, сколько денег за нарисованные картинки, которые скопировать меньше минуты, получают хозяева игры? Это огромные цифры. Для примера можно взять одну из популярных MMORPG.

Некоторые люди тратят в ней больше 25 тысяч рублей в месяц, и это не единичные случаи, а практика, среди «элиты», так называемых «реальщиков» которые вкладывают в игру деньги, ради первенства. А из малообеспеченных игроков практически каждый хотя бы 500 рублей в месяц да кидал. Принцип простой, можно час зарабатывать 100 монеток, а можно 40 рублей кинуть и в своё удовольствие играть. Формула «время=деньги» работает безотказно на тех, кто желает не отставать от остальных.

Кроме того, регулярно проходящие временные акции провоцируют новые вложения, дабы не упустить момент. И через ту, условно бесплатную игру, каждый месяц проходит не одна тысяча новичков. А компания, что её содержит, имеет ещё десятка два игр на том же принципе. Масштабы впечатляют, не правда ли? Любопытно ещё то, что навязывался и такой принцип: «У кого деньги, тот и крут, и прав». Опять же навязывание шаблона мышления, что малоимущие ни на что не способны, что деньги правят миром.

«Что наша жизнь? Игра!» – сказал Шекспир. Но уже через несколько столетий капиталисты перевернули эту фразу, и теперь чаще слышится восторженный клич: «Это не игра, это жизнь!»

Сегодня миллионы людей добровольно заточают себя в матрицы компьютерных игр, приковав себя к клавиатурам зависимостью от виртуальной реальности. Увлечённые захватывающими фэнтезийными сражениями, жертвы зависимости живут в игре. А тем временем безжалостная машина игровой индустрии пожинает на загубленных душах миллиардные прибыли, производя всё более совершенные заменители реальности.

В начале девяностых годов прошлого века только ленивый психолог не отметился публикацией о вреде компьютерных игр, тогда ещё только поднимавших свою голову. Сейчас же на месте этих статей печатаются обзоры новых образцов виртуального дурмана.

Компьютерная игромания также опасна, как и другие виды зависимости. Потому что в основе лежит болезненное состояние психики, и последующая дезадаптация человека. При этом страдает и физическое здоровье. Нередки случаи инфарктов и инсультов за компьютером. Постоянное сидение за компьютером способствует развитию расстройств нервной системы и психосоматическим заболеваниям. Многочасовое непрерывное нахождение перед монитором может вызвать нарушение зрения, снижение иммунитета, головные боли, усталость, бессонницу. Более того, долгое нахождение в сидячем положении оказывает сильную нагрузку на позвоночник, что вызывает частые боли в пояснице и проблемы с осанкой.

События, связанные с виртуальными героями, переживаются, как свои собственные, а в кровь выбрасывается адреналин – сам по себе наркотик, заставляющий работать участки мозга, ответственные за удовольствие, что вызывает привыкание и поиск подобных ощущений. В обычных ситуациях этот гормон стимулирует организм, а сам разрушается при движении. Но в крови сидящего тела он застаивается, разрушая нервную систему. Как результат – неврастения и непоправимые изменения в работе мозга. Нередки случаи, когда игры побуждают к «попутному» пьянству и принятию различных стимуляторов.

Итак, по воздействию на организм компьютерные развлечения сродни наркотикам. Но если с дурманящими веществами непримиримо борется весь мир, то до игромании есть дело лишь у отдельных энтузиастов. Особенно сложная ситуация с «геймерской» зависимостью обстоит в России, где процветает компьютерное «пиратство». Игры легко доступны, а население недостаточно информировано, чтобы оценить исходящую от них опасность.

И самое главное. Писатели-фантасты неоднократно создавали произведения, в которых описывали вариант будущего, где все люди тесно живут в двух мирах, виртуальной реальности и реальном мире. И по их признаниям получили множество писем, где читатели выражали надежду на то, что подобный мир станет реальностью.

Стоит задуматься. Прогресс не стоит на месте там, где он несёт под собой большую выгоду. Вскоре нам предложат погрузиться в полноценную виртуальную реальность. И для этого необходимо будет всего-то вживить в тело небольшой приборчик. И можно быть уверенным, что десятки миллионов игроков с восторгом примут предложение.

Развитие игровой индустрии – подготовка к чипированию людей. Переход от рабов, зависимых психологически, до рабов, зависимых физически через индустрию развлечений, налицо.

Компьютерные игры явно относятся к одному из инструментов нравственного и незримого геноцида. Пока народ играет в игрушки, пока сидит на психологической зависимости от них, им можно легко управлять. Можно проводить любые законы и разворовывать богатство страны. Распускать армию и подготавливать к захвату земель. Почти никто не замечает этого, взор направлен в экран, а сознание беспокоит только развитие игрового процесса.

Рабы виртуальные не пожелают снимать с себя кандалы и с радостью влезут в новую клетку, если она будет соответствовать потребностям и иметь привлекательную упаковку.

Оглянитесь вокруг на наш мир, который ещё не поздно спасать. На страдающих людей, которым ещё можно помочь. На будущее нас и наших детей, которое сейчас только в наших руках. И мир, где будут жить наши потомки, будет таким, каким мы его сделаем, своими действиями или же бездействием.

Каждый должен решить, каким хочет видеть свою страну и свой народ. Сообществом безвольных, глупых и зависимых от системы рабов, или же поднимающейся с колен державой, где каждый человек будет свободен и добропорядочен, как и наши великие предки. Самая интересная игра – это наша жизнь. Избавляйтесь от зависимости, пора просыпаться!

 

Источник: whatisgood.ru

ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ
Вторник, 15 Сентябрь 2015 г. 12:45
Просмотров: 2587

Читайте так же

Хатшепсут была первой правительницей Древнего Египта, носившей титул фараона, — её имя означает «первая среди благородны...
108
Казалось бы, в XXI веке на Земле уже не осталось белых пятен, каждая пядь ее поверхности, даже самые отдаленные уголки, ...
21689
После того, как из семечек выделяется масло, гексан удаляют парами воды, а то, что осталось – ЩЁЛОЧЬЮ. Потом полученно...
50884
Затpaгивaет сaмое доpогое, что у нaс есть: нaших детей!  Нaши дети нaходятся в ужaсном эмоционaльном состоянии...
271