Компьютерное «мочилово»: по обе стороны экрана
Девять из десяти американских подростков играют в видео- или компьютерные игры, причем каждого пятого можно назвать зависимым от них. Подобная тенденция существует и в нашей стране. Компьютерные игры постепенно вытесняют телевидение, театр и музыку. В них играют в одиночку, а также парами и целыми компаниями — по сети; активно создаются Интернет-кафе, сочетающие «2 в 1»: компьютерный зал плюс какая-нибудь «быстрая пища»; проводятся различные игровые чемпионаты, некоторые даже с призовыми фондами…
Словом, компьютерные игры уверенно перерастают из «игрушек» в нечто большее. Это ныне и способ общения, и возможность заработать деньги, и профессиональный спорт, и даже стиль жизни…
По закону жанра, или игра без правил
Самыми популярными сегодня жанрами в мире электронных развлечений признаны action и военная стратегия, насыщенные жестокостью и агрессией. Кроме того, оба жанра дают опыт «общения» с оружием, учат правильно прицеливаться и стрелять — без каких-либо моральных ограничений. Разумеется, на неокрепшей психике это сказывается не лучшим образом.
Негативное влияние актов насилия в играх на формирование психики и становление характера детей и подростков подтверждается многими печальными примерами. Так, несколько лет назад двое американских школьников из городка Литлтон (штат Колорадо) убили двенадцать одноклассников, ранили более двух десятков человек, а после застрелились сами. В результате расследования оказалось, что одной из причин, побудивших совершить кровавое зверство, явилась популярная компьютерная игра Doom: оба подростка играли в нее буквально сутками. Одноклассников, с которыми отношения не складывались, будущие убийцы называли монстрами (по сюжету Doom герой воюет с человекоподобными монстрами)...
В Бразилии студент столичного медицинского университета, находясь под впечатлением игры Duke Nukem 3D, во время киносеанса совершил нападение на зрителей. Три человека погибли. После этого инцидента в стране запретили шесть видеоигр, содержащих кровавые сцены. Продавцам, не убравшим с прилавков DOOM, Postal, Mortal Kombat, Requiem, Duke Nukem 3D и Blood, грозил штраф в размере 10 тыс. долларов.
Подобные запреты время от времени имеют место во многих странах мира. Например, в 2000 году в Сингапуре запретили продажу популярной игры Half-Life, поскольку тысячи родителей жаловались, что их дети уделяют кровавой «игрушке» слишком много времени. А французские власти ряд игр со сценами насилия и агрессии запретили под тем предлогом, что они провоцируют насилие в реальной жизни.
В 2002 году в одной из украинских газет была опубликована весьма поучительная история о 18-летнем маньяке из Черновцов, который нападал на людей, почти в точности копируя сюжеты своих любимых компьютерных игр.
Игрок или агрессор?
Мнения разработчиков компьютерных игр и психологов о связи «электронного» насилия с агрессивным поведением в реальной жизни резко расходятся.
легче свалить вину на «кровавую» игру, чем признать собственные недостатки и промахи в воспитании детей
Разработчики уверены, что эта проблема точно так же надумана, как и скандалы, которые разворачивались вокруг боевиков, рок-музыки и даже книг в жанре фэнтэзи. Мол, суть всегда сводится к одному и тому же: подростки якобы перестают адекватно различать виртуальное и реальное насилие. На самом же деле, заявляют создатели компьютерного «мочилова», людям просто свойственно все время искать какие-то проблемы и кого-то несправедливо обвинять. Дескать, гораздо легче свалить вину на «кровавую» игру, чем признать собственные недостатки и промахи в воспитании детей, отрицательное влияние на них сверстников, доступность огнестрельного оружия и т.д.
Еще один аргумент в пользу надуманности данной проблемы — что из миллионов людей, играющих в игры типа DOOM и Duke Nukem 3D, любящих боевики или увлекающихся рок-музыкой, маньяками и убийцами становятся единицы.
Психологи, однако, убеждены: проблема влияния «экранного» насилия на психическое здоровье действительно существует. Особенно с учетом того факта, что среди других средств аудиовизуальной информации видео- и компьютерные игры занимают особое место. Сама работа с компьютером создает идеальные условия для воздействия на сознание: высококачественное изображение, стереозвук, возможность ощутить себя в трехмерном пространстве... Игрок отождествляет себя с главным героем, управляет им, принимает за него решения — все это вызывает ощущение реальности происходящего. А мир, в который легко поверить, рано или поздно начинает затягивать. Тем более что во всех неприятных ситуациях игра, в отличие от жизни, предлагает «запасной аэродром»: ранили игрока — можно подсобрать баночек или ящичков со «здоровьем», убьют — нажать «restart»…
Конечно, сформировавшегося взрослого человека компьютерная игра вряд ли сделает безжалостным маньяком. Но если жестокие сцены регулярно просматривает ребенок, совершенно не исключено, что в будущем он с такой же легкостью распорядится чужой жизнью, с какой сегодня «мочит» компьютерных монстров…
Источник: zdorovo.ua