„Asasinatul” pe calculator: pe ambele părţi ale ecranului
„Asasinatul” pe calculator: pe ambele părţi ale ecranului
Nouă adolescenţi americani din zece sunt implicaţi în jocuri video sau jocuri de calculator, iar unul din cinci ar putea fi numit dependent de acestia. O astfel de tendinţă există şi în ţara noastră. Jocurile de calculator înlocuiesc treptat televiziunea, teatrul şi muzica. În ele se joacă individual, în perechi sau în companii întregi pe reţea, sunt întemeiate în mod activ Internet-cafenele, care îmbină "2 în 1": o sală de calculatoare plus un fel de "fast-food", sunt organizate diverse turnee de joc, unele chiar şi cu premii ...
Cu alte cuvinte, jocurile de calculator se transformă sigur din "jucării" în ceva mai mult. Actualmente sunt şi modul de comunicare, şi posibilitatea de a face bani, şi sportul profesionist, şi chiar stilul de viaţă ...
Conform legii genului sau un joc fără reguli
Cele mai populare genuri în lumea divertismentului electronic sunt recunoscute action şi strategia militară, pline de cruzime şi de agresiune. În plus, ambele genuri oferă o experienţă de "utilizare" a armei, învaţă a ţinti corect şi a trage - fără nici o restricţie morală. Desigur, psihicul fragil este afectat nu în cel mai bun mod.
Impactul negativ al actelor de violenţă din jocuri asupra formării psihicului şi caracterului la copii şi adolescenţi este confirmat de multe exemple triste. Acum câţiva ani, doi elevi americani din oraşul Littleton (Colorado) au ucis doisprezece colegi de clasă, au rănit mai mult de două duzini de oameni, şi apoi s-au împuşcat. Ancheta a constatat că unul din motive care le-a impus să comită această brutalitate sângeroasă, a fost jocul de calculator popular Doom: ambii adolescenţi se jucau în el pur şi simplu zile şi nopţi întregi. Pe colegii, cu care relaţiile nu au mers, viitorii criminali au numit monştri (după subiectul Doom eroul luptă cu monştrii umani) ...
În Brazilia, un student de la Universitatea de Medicină din capitală, în timpul unei derulări a filmului la cinema, aflându-se sub impresia jocului Duke Nukem 3, a efectuat un atac asupra publicului. Trei persoane au fost ucise. După acest incident, în ţară au fost interzise şase jocuri video care conţineau scene de violenţă sângeroasă. Vânzătorii care nu au scos de pe tejghele DOOM, Postal, Mortal Kombat, Requiem, Duke Nukem 3D şi Blood, au fost ameninţaţi cu o amendă de 10 mii de dolari.
Interdicţii similare din când în când au loc în mai multe ţări din întreaga lume. De exemplu, în anul 2000, în Singapore a fost interzisă vânzarea jocului popular Half-Life, deoarece mii de părinţi s-au plâns că copiii lor acordă prea mult timp "jucăriei sângeroase". Iar autorităţile franceze au interzis o serie de jocuri cu scene de violenţă şi agresiune, sub pretext că acestea provoacă violenţă în viaţa reală.
În 2002, într-un ziar ucrainean a fost publicat un articol foarte instructiv despre un maniac de 18 ani din Cernăuţi, care a atacat oamenii, aproape exact copiind subiectele jocurilor de calculator preferate.
Jucător sau agresor?
Opiniile dezvoltatorilor jocurilor de calculator şi psihologilor despre legătura între violenţa "electronică" şi un comportament agresiv în viaţa reală diferă categoric.
Este mult mai uşor să dai vina pe un joc "sângeros", ecât să recunoşti propriile slăbiciuni şi eşecuri în educaţia copiilor. Dezvoltatorii sunt siguri că este o problemă la fel de artificială, ca şi scandalurile care s-au desfăşurat în jurul filmelor de acţiune, muzicii rock şi chiar cărţilor în genul fantezie. Întotdeauna principalul este redus la unul şi acelaşi lucru: se presupune că adolescenţii nu diferă, în mod adecvat, distincţia între violenţă virtuală şi cea reală. De fapt, susţin creatorii "asasinatului" de computer, că oamenii au o tendinţă de a căuta întotdeauna orice probleme şi a acuza pe nedrept cineva. Un alt argument în favoarea caracterului artificial al problemei - din milioane de oameni care joacă în jocuri de calculator, cum ar fi DOOM şi Duke Nukem 3D, sau sunt dornici de filme de acţiune sau iubesc muzica rock, devin maniaci şi ucigaşi doar unii.
Cu toate acestea, psihologii sunt convinşi că problema influenţei violenţei pe "ecran" asupra sănătăţii mintale într-adevăr există. Mai ales, având în vedere faptul că, printre alte mijloace de comunicare audio-vizuală jocurile video şi jocuri de calculator ocupă un loc special. Lucrul însuşi cu computerul crează condiţii ideale pentru impactul asupra conştiinţei: imagini de înaltă calitate, sunetul stereo, posibilitatea de a se simţi în trei dimensiuni ... Jucătorul se identifică cu personajul principal, îl conduce, ia decizii pentru el - toate acestea evocă un sentiment de realitate. Iar lumea, în care este uşor să crezi, mai devreme sau mai târziu începe să vă atragă. Cu atât mai mult că în toate situaţiile neplăcute jocul, spre deosebire de viaţă, oferă un aerodrom "de rezervă": aţi rănit jucătorul – puteţi acumula borcane sau cutii cu "sănătate", aţi fost ucis - apăsaţi "restart" ...
Desigur, este puţin probabil că un joc de calculator să transforme o persoană adultă într-un maniac nemilos. Dar dacă scenele violente sunt vizionate în mod regulat de un copil, nu este exclus că în viitor el, la fel de uşor, va dispune de viaţa altor oameni, după cum „ucide” monştrii de calculator ...
Materialele au fost perfectate de Irina Suprun
Sursa: zdorovo.ua (trad. Ecology.md)